

原型设计思维
一个长着方下巴的西部牛仔站在酒吧门外,他调整帽子后瞥了一眼满是尘土的街道,发现五个黑西装的男人骑在马上,手中紧拽着散弹枪。远处的街上,商店周围有村民在交谈。尘土飞扬如旋风,无人说话,但大家都清楚:镇上有麻烦了。
如果看过一部老的西部电影,你可能非常熟悉这一幕。大量的情景剧中,好人戴白色帽子,坏人则是黑色。小镇看起来是影片中最真实的部分:隔板建筑物、木板通道与大门随风摇曳的酒吧。
当然,这些复古西式电影场景从来不是走完全写实的路线。有时候,导演找到一个看起来不错的拍摄地,比如废弃的鬼城或者风景如画的意大利村庄。但大多数电影都在好莱坞的某套外景中拍摄。牛仔身后的酒吧?仅仅是一个虚幻场景而已,外墙之后什么都没有。
这对观众来说没有什么区别。当看到小镇的一段时间里,我们完全沉迷在故事之中。无论是虚幻场景或者鬼城,沉浸的想象力发挥了作用,让一切看起来似乎那么真实。
在一个Sprint中,周四即虚幻场景。当你对一个正在跟进的问题获得灵感或解决方案时,不需要花费成年累月来构建它。你能够在一天之内就做出原型,让一切显得那么真实,正如复古西部电影中的虚幻场景。到了周五,你的客户就像电影观众一样,会忘记周遭一切虚拟的场景而专注于体验产品。
虚幻场景比你想象中更容易搭造。比如你正在进行一个需要100天完成的项目,能做到90%的程度已经足够逼真,从而方便进行测试。简答的数学判断是,你需要花费90天来达到90%的程度,这样你得在3个月左右之后才可以测试。不过,要是仅仅做一个虚幻场景,便能在一天之后就达到90%的程度。
“哇,伙计!”你可能认为这有点扯。正如周四早晨时,除了白板上的涂鸦与纸上的草图你还未做任何事情,我们能指望在一天内制作出真实的原型吗?这是否不可能呢?确实不可能,除非你已经在Sprint前三天中完成了最困难部分的工作。使用一个故事板来移除所有产品功能范围的猜测,画出解决方案的草图,配上文字和细节说明。这时候你已经准备就绪,能够利用合适的技能来打造原型了。
没错,制作一个更完美的原型需要更长时间,但这样做的话只对学习进度有所延缓。如果产品设计方向无误,这些都无所谓。但面对的现实往往是并非每个创意都是对的,无论你是冒险尝试一个大胆想法,或者仅仅在无法确信时寄望于及早弄清方向。在错误的事情上浪费时间无疑最让人心烦,也许最大的问题是,你越花费精力投入的东西,不论是原型或真实产品,你越无法承受测试后的糟糕结果。仅一天的投入,你还能接受反馈及时调整。要是三个月的投入,或许你在发现错误后已经觉得回头太难。
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